VISUALISASI KARAKTER FEMINIM DALAM KARYA
GRAFIS KOMPUTER BERTEMA ROBOT
Dana Afina Fadhilah
Jurusan Sistem
Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas
Gunadarma
Abstrak
Proses
penciptaan karya akan dijelaskan mulai dari proses awal sampai dengan selesai.
Karya yang dianalisi sebanyak 7 buah, yang akan dibahas secara terperinci mulia
dari unsur garis, warna, bentuk, tekstur, ruang hingga makna yang ada di dalam
setiap karya.
Hasil
penelitian menunjukan bahwa setiap proses yang dilakukan dapat berjalan dengan
baik. Pada karya yang ditampilkan juga sudah mengandung unsur feminism. Bentuk
– bentukrobot yang dapat ditampilkan dalam karya grafis komputer tersebut
adalah robot humanoid, dengan tampilan unsur robot pada bagian tangan dan kaki.
Pendahuluan
Latar Belakang
Kemajuan
teknologi pada manusia memang sangat mengagumkan. Bermula dari rasa ingin tahu,
berkembang menjadi sebuah temuan dalam wujud nyata adalah robot, salah satu
penemuan yang paling mengagumkan dalam sejarah manusia pada abad ke 20. Robot
adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tigas fisik, baik yang telah didefinisikan.
Dengan adanya kemajuan teknologi peran robot semakin penting, tidak saja dalam
hal sains tetapi juga di berbagai bidang lainnya, seperti kedokteran,
pertanian, bahkan militer.
Fenomema
yang terjadi sekarang ini, dimana yang seperti kita liat banyak terjadi
peperangan dan negara-negara maju berlomba untuk menciptakan robot sebagai
kekuatan berperang mereka. Hal ini memberikan ide untuk menciptakan suatu sosok
perempuan yang pada dasarnya identik dengan kelemah lembutan di transformasikan
menjadi sebuah robot perang.
Pandangan
unik dari karakter perempuan adalah suatu sosok yang nantinya akan menjadi
seorang ibu. Ibu
dipenuhi dengan cinta kasih dalam medidik anaknya, bagaimana jika sosok perempuan
yang membawa cinta kasih tersebut di trasnformasikan menjadi suatu sosok robot
perang yang akan menyebabkan kehancuran. Karena seperti kata pepatah perempuan
adalah madu dan racun dunia, artinya perempuan tidak saja dapat membawa damai
tetapi juga bisa menyebabkan kehancuran. Dari paparan di atas, maka penulis menawarkan
karya grafis komputer bertema robot yang mengandung karakter feminim.
Rumusan Masalah
- Bagaimana karakterisasi robot perang yang gagah bila dipadukan dengan karakter perempuan yang feminim ?
- Bentuk-bentuk yang bagaimana saja yang dapat dijadikan sebagai robot perempuan ?
- Bagaimana bentuk karya grafis komputer ditinjau dari sifat-sifat feminism robot?
Tujuan Penelitian
- Untuk mendapatkan karya grafis komputer dengan karakter robot yang dipadukan dengan feminim perempuan.
- Untuk mengetahui bagaimana hasil karya grafis komputer dari perpaduan antara sifat feminim dengan karakter robot.
- Untuk mendeskripsikan tahapan-tahapan apa yang harus dilaksanakan dalam menciptakaan karya grafis dengan karakter robot yang selanjutnya sebagai acuan berkarya dalam tugas akhir.
Landasan
Teori
Pengertian Robot
Robot merupakan suatu perangkat mekanik
yang mampu menjalankan tugas-tugas fisik, baik di bawah kendali dan pengawasan
manusia, ataupun yang dijalankan dengan serangkaian program yang telah
didefinisikan terlebih dahulu atau kecerdasan buatan (artificial
intelligence). Kata “robot” diambil dari bahasa Ceko (Chech), yang pengarang
sandiwara bernama Karel Capec. Karyanya pada saat itu berjudul “Rossum’s
Universal Robot” yang artinya Robot Dunia milik Rossum (Widodo Budiharto
2010:1)
Jenis-jenis Robot
Robot didesain dan dibuat sesuai kebutuhan
pengguna robot. Robot, hingga saat ini, secara umum dibagi menjadi:
1. Robot manipulator
2. Robot mobil (mobile robot)
a. Robot
daratan (ground robot)
1). Robot beroda
2). Robot berkaki
b. Robot air (submarine robot)
c. Robot terbang (aerial robot)
Pengertian Feminim
Kata
feminim dicetuskan pertama kali oleh aktivis sosialisutopis, Charles Fourier
pada tahun 1837. Pada awalnya gerakan ditujukan untuk mengakhiri masa-masa
pemasungan terhadap kebebasan perempuan. Feminim atau feminitas adalah sebuah
kata sifat yang berarti kewanitaan atau menunjukkan sifat perempuan.
Sifat-sifat yang dimaksud biasanya adalah kelembutan, kesabaran, ketenangan dan
lain sebagainya. Pada karya-karya illustrasi, sifat-sifat feminism ditampilkan
melalui goresan yang halus dan gerak yang sedikit gemulai. Fitur tubuh feminim
sering digambarkan dengan karakter pinggul yang lebih kecil dan garis rahang
yang lebih halus.
Pengertian Komputer
Secara
harafiah, komputer berasal dari bahasa inggris computer. Computer sendiri
berasal dari kata to copmute “ menghitung” yang mendapatkan akhiran –er
yang bermakna “alat atau orang yang melakukan”. Dengan begitu, computer adalah
alat atau orang yang melakukan kegiatan menghitung.
Istilah komputer dikenal sebagai suatu
alat elektronik digital yang mampu melakukan komputasi atau perhitungan dan mengaplikasikan
kemampuan tersebut pada berbagai bidang yang dapat membantu tugas atau
pekerjaan manusia. Disebut alat elektronik karena komputer membutuhkan tenaga
listrik agar dapat befungsi. Komputer juga digunakan untuk mengetik dokumen,
atau tugas, menggambar rancangan mesin, memanipulasi fotografi digital,
menyusun laman web, menganalisis data statistik dan sebagainya. Meskipun
komputer kini telah merambah berbagai bidang karena mampu melakukan berbagai
tugas, komputer tetaplah komputer, sebuah alat hitung.
Desain Grafis
Secara
etimologis kata “desain” berasal dari kata design (Italia) yang artinya
gambar. Sedangkan desain adalah “suatu proses panjang dalam pekerjaan yang erat
kaitanya dengan seni untuk mencapai tujuan tertentu pemikiran yang dituangkan
dalam wujud gambar merupakan pengalihan gagasan konkret siperancang kepada
orang lain” (Suryanto Thabrani, dalam Lasman Pardede 2008 : 49).
Desain grafis dapat diartikan sebagai
proses pemikiran untuk mewujudkan gagasan dalam wujud gambar yang dibuat
menggunakan bantuan teknologi komputer.
Pengertian Penciptaan
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia,
kata penciptaan berasal dari kata “Cipta” yang berarti kemampuan pikiran untuk
mengadakan sesuatu yang baru; Angan-angan
kreatif; Tuhan - alam semesta.
Secara khas penciptaan dimulai dengan kegairahan
yang bersifat samar-samar, bahkan membingungkan seperti pendambaan, firasat
atau isyarat yang masih terpendam dalam batin dan belum terucapkan lainya yang
menandakan mendekatnya atau tersimpanya penyelesaian.
Penciptaan itu bisa muncul secara
sepontan, tiba-tiba tanpa gejala pendahuluan yang dialami oleh orang yang
bersangkutan yang bersifat elementer yang harus diberi bentuk atau sudah dalam bentuk
yang selesai. Sering kali ciptaan itu sudah mengungkapkan dirinya sendiri secara
lengkap walaupun masih dalam kerangka-kerangka yang memerlukan penyempurnaan,
pembuktian dan sejenisnya.
Teori Penciptaan
Dalam dunia penciptaan seni,
rekaman-rekaman pengalaman jiwa atau batin yang sifatnya estetik, artistik
merupakan faktor yang memegang peranan dalam mendorong terwujudnya konsep
hingga pada proses penciptaan karya.
METODE PENCIPTAAN
Media
Media yang digunakan dalam karya ini
adalah dengan menggunakan kertas print foto. Kertas print foto ini digunakan
agar hasil karya yang sebelumnya diciptakan melalui komputer dapat dicetak atau
diperint dengan hasil gambar yang jelas dan baik, atau sesuai dengan yang
diharapkan.
Alat
Peralatan yang dapat digunakan dalam
menciptakan Karya Desain Grafis komputer meliputi teknik manual dan digital,
karena pada awal penciptaan karyanya menggunakan gambar sketsa. Jadi dalam
menciptakan karya Desain Grafis Komputer membutuhkan alat sebagai berikut
- Pensil. Jenis pensil yang digunakan adalah 2B.
- Karet penghapus (Eraser Rubber).
- Pena. Jenis pena yang digunakan adalah drawing pen dengan ukuran 0,1 mm.
- Komputer. Yang digunakan sebagai pengolahan gambar digital.
- Mesin Scanner. Alat pemindai yang digunakan sebagai media transfer gambar manual menjadi gambar digital yang ada dikomputer
- Printer. Alat yang digunakan untuk mencetak karya Desain Grafis Komputer ke media kertas albatros (70x50 cm)
Teknik
Penciptaan karya Desain Grafis Komputer
yang penulis lakukan adalah menggunakan teknik manual serta digital yang
dilakukan dengan cara menggambar sketsa tokoh Robot perempuan. Selanjutnya
proses pewarnaan, pembuatan background, berbagai macam efek yang ditimbulkan,
ini semua prosesnya menggunakan media komputer dengan menggunakan software
Adobe Photoshop CS5.
Teknik ini dilakukan dengan menggunakan
alat mesin scanner sebagai pengubah gambar manual menjadi gambar digital dengan
format jpg. Hal ini dilakukan untuk memudahkan proses modifikasi gambar kedalam
tampilan yang berbeda, termasuk penambahan efek visual dan tekstur yang ada.
Tahap perwujudan
Teknik Manual
Membuat bentuk kepala
dan bentuk wajah
Membuat Mata dan Alis
Membuat Hidung, Mulut,
dan telinga
Membuat rambut
Membuat badan, tangan
dan kaki
Teknik digital
- Langkah awal untuk memulai pewarnaan gambar menggunakan cara menscan gambar dari kertas karya kemudian menjadi gambar dalam bentuk digital dengan type jpeg.
- Bukalah file gambar yang akan dikerjakan di program photoshop. Kemudian aktifkan layer background dan atur kepekatan warna pixel garis gambar (image>adjusment>curves). Setelah itu atur kurva sampai pixel garis yang berwarna putih menjadi hitam, kemudian tekan ok.
- Atur juga level garis secukupnya sampai pixel benar-benar berwarna hitam, tekan ok
- Masih aktif pada layer background, seleksi seluruh area gambar (select>All) dan copy (ctrl+c). Aktifkan chanels dan buat chanel baru dengan menekan tombol creat new channel. Pada channel baru ( alpa 1 ) ini dilakukan paste ( ctrl+v) untuk memunculkan gambar yanng telah dicopy.
- Kembali pada layer dan nonaktifkan seleksi (select>deselect) atau (ctrl+d). Aktifkan kembali layer backgraound. Hilangkan seluruh garis pada layer ini (sdit>fill, pilih white pada kotak contents).
- Buat layer baru dengan cara menekan tombol create new layer, akan muncul layer di atas layer background (layer 1 ). Ubah nama layer menjadi “garis”.
- Kembali ke layer channels, aktifkan channels alpha 1. Seleksi seluruh garis gambar ( select>load selection, centang kotak invert, tekan ok) dan copy ( ctrl+c).
- Kembali ke layer, nonaktifkan tanda mata pada layer background dan aktifkan layer garis, dan paste ( ctrl+V ). Maka akan muncul garis tanpa background. Matikan seleksi ( ctrl+d ). Aktifkan kembali tanda mata pada layer background. Sekarang garis telah terpisah dari backgroundnya.
- Untuk mewarnai objek, gambar diubag ke mode RGB. Aktifkan layer garis, aktifkan juga layer background dan buat layer baru dengan nama “warna”. Sekarang telah ada 3 layer. Perlu diingat layer garis harus berada pada posisi paling atas dan layer background berada pada posisi paling bawah.
- Untuk menambah objek atau image lain, letakkan objek yang diinginkan pada layer baru atau layer background.
- Setelah selesai memberi warna, gabungkan semua layer dengan cara (layer>flatten image ). Selanjutnya save as gambar dengan type jpg.
ANALISIS KARYA
Pada penciptaan karya seni,
menganalisis karya menjadi masalah yang tidak terpisahkan. Sebab dalam
penciptaan karya seni, kreator telah memberikan ruang untuk mengapresiasi,
menginterprestasikan dan menganalisis mulai dari segi estetika yang disuguhakan
sampai pada tahap pemaknaan.
Dengan demikian data-data yang diperoleh
dan diolah di bawah ini merupakan karya-karya yang telah dibuat oleh penulis.
Berdasarkan hasil karya penulis berikut ini objek penelitian hasil karya penulis
yang berjumlah 7 buah dan telah dipamerkan pada pameran tunggal yang dilaksanakan
pada tanggal 30-31 mei 2012 di gedung Galeri Jurusan Seni Rupa. Karya grafis
yang penulis angkat bertema tentang visualisasi karakter feminim dalam karya
grafis komputer bertema robot.
Keseluruhan karya dibuat dengan teknik
manual dan digital dengan menggunakan komputer berspesifikasi grafis melalui
program aplikasi photoshop CS 5.
Hasil Pembahasan Karya
Berdasarkan penganalisisan karya-karya
yang telah diteliti di atas melalui analisis semantik dan sintaksisnya, maka
hasil pembahasan secara umum (menyeluruh) terhadap karya-karya yang memvisualisasikan
karakter feminim diciptakan dengan menggunakan tema robot adalah sangat baik.
Pengolahan karya ini dengan menggunakan alpikasi komputer photoshop CS5,
dengan ukuran panjang 70 X 50 cm, sedangkan untuk ukuran pixel menggunakan
ukuran medium atau menengah dengan ukuran 1068 x 768 pixel dengan
resolusi 300 pixel/inc.
Berdasarkan aspek-aspek yang dinilai
pada karya tersebut seperti unsur tema, unsur garis, unsur pewarnaan, unsur gelap
terang yang terdapat pada karya, dapat dijelaskan secara umum, dapat dikategorikan
baik, dimana aspek-aspek yang dianalisis memiliki kekuatan dan kesatuan yang
baik antara satu dengan yang lainya.
Pada aspek tema, setiap karya dinilai
sudah memenuhi tema awal dalam membuat karya, yakni dengan menggunakan tema
robot. Setiap fifur wanita yang ditampilkan pada gambar sudah mengandung unsur
robot. Dan didalam figur robot wanita tersebut juga sudah mengandung unsur
feminim. Unsur feminim pada setiap karya sebagian besar terletak pada badan dan
wajah. Pada aspek pewarnaan, karya-karya tersebut dinilai sudah memiliki
keharmonisan antara warna-warna yang terdapat didalamnya.
Warna-warna gelap dan kontras pada
karya tidak mengurangi unsur feminim dar figur robot-robot wanita tersebut.
Pada karya tersebut penggunaan warna dominan berwarna merah, hitam, silver dan
coklat. Efek warna yang banyak digunakan dalam pembuatan karya ini adalah
dengan menggunakan efek gradasi warna atau dengan radiasi warna dari yang gelap
sampai dengan warna yangl lebih terang yang ditampilkan pada bidang gambar.
Pada keseluruhan aspek yang diteliti
diketahui masing-masing aspek yang terdapat pada karya baik tema, garis warna
dan gelap terang sudah berkaitan dengan perlambangan makna dari setiap bagian
yang divisualisasikan. Hal ini dapat dilihat dengan memperhatikan hasil akhir
pembuatan karya. Yang dapat dinilai baik bila diperhatikan dari keseluruha
aspek yang terdapat didalamnya.
Kesimpulan
1. Visualisasi karakter veminim pada
karya grafis yang bertema robot, ditampilkan pada bagian, garis, teksrtur warna
dan bentuk tubuh dari setiap figur wanita yang diciptakan oleh penulis.
2. Dari 7 karya penelitian penuslis
setiap karakter robot wanita memiliki karakter bentuk yang sama. Yaitu figur
wanita ditampilkan bertangan robot berbadan manusia dan berkaki robot.
Visualisasi feminim pada wajah ditampilkan pada mata yang besar, bibir yang
sensual, garis rahang yang halus dan bentuk daguyang lancip. Sedangkan
visualisasi pada tubuh ditampilkan dengan pakaian yang
minim dan struktur pinggang dan perut
yang langsing dan payudara yang besar.
3. Secara keseluruhan karya didominasi
oleh warna merah, hitam, coklat dan silver. Pembahasan karya secara keseluruhan
digunakan dengan analisisn semantik yang kemudian diikuti oleh analisis
sintaksis pada bagian masing-masing karya.
4. Secara umum karya-karya yang diciptakan
dengan sample 7 karya ini menggunakan tema robot dengan figur perempuan dibuat
dengan menggunakan alpikasi komputer photoshop CS5, dengan ukuran
panjang 70 X 50 cm, sedangkan untuk ukuran pixel menggunakan ukuran
medium atau menengah dengan ukuran 1068x 768 pixel dengan resolusi 300 pixel/inc.
A. Saran
Adapun saran bagi perkembangan
penciptaan selanjutnya:
1. Sesuai dengan perkembangan dunia
teknologi yang semakin modern, maka disarankan untuk tahap pengerjaan sketsa
dapat menggunakan program komputer yang dapat langsung menampilkan menampilkan
hasil sket gambar pada komputer, sehingga lebih efisien.
2. Dalam proses penciptaan karya yang
menggunakan aplikasi software Adobe Photosop Cs5, setiap langkan pengerjaan
sebaiknya dibuat pada new layer.
Setelah gambar atau desain selesai
dikerjakan sebaiknya proses penyimpanan data akan lebih baik bila disimpan ke
dalam format psd atau format photosop agar langkah – langkah yang telah dilakukan
tetap tersimpan dan tidak hilang.
3. Untuk proses mewarnai gambar pada
teknik digital, sebaiknya posisi layer garis berada di bawah layer yang lain.
Hal ini bertujuan memudahkan pengaturan seleksi menggunakan magic wand tool.
Layer-layer langkah kerja disimpan didalam satu group sehingga kesalahan kerja
lebih minim dan pengulangan bisa dilakukan kapan saja.
4. Dalam penciptaan karya ini,
hendaknya menguasai sistem operasi komputer dengan baik. Sebelum mengolah
gambar, pemahaman akan fitur dan fungsi tooltool yang ada pada program
photoshop sangat penting, sehinggah mampu mencari alternatif dalam pengembangan
ide dan penemuan-penemuan baru dalam mengeksplorasi penggunaan media grafis
komputer yang ada.
DAFTAR PUSTAKA
Juita, Sri. 2012. VISUALISASI KARAKTER FEMINIM DALAM KARYA
GRAFIS KOMPUTER BERTEMA ROBOT. Medan: Universitas Negeri Medan.
Armstrong, Helen. 2009. GRAPHIC DSIGN THEORY Reading From
The Field. Terjemahan Erastus Hans Indrajaya. 2010. Yogyakarta: CV ANDI
OFFSET.
Budiharto, Widodo. 2010. Robotika Teori dan Implementasi.
Yogyakarta: CV ANDI OFFSET.
D.K Francis Ching. Tanpa tahun. Menggambar Suatu Proses
Kreatif. Terjemahan Paulus Hanoto Adjie. 2002. Jakarta: Erlangga.
Ham, Jack. 1983. Drawing THE HEAD and FIGURE. The
Berckley Publishing Group.
Hasanah, Nur. 2011. Illustrasi Digital “Tanpa Batas”
Chip Spesial Digital 2D Art Unlimited Illustration (1).
Hendratman, Hendi, ST. 2010. Tips n Trix Computer Grspich
Dsign. Bandung: Informatika Bandung.
Ghiselin, Prof. Brewster. Tanpa tahun. Proses Kreatif.
Terjemahan Wasid Soewarto. 1983. Jakarta:Gunung jati
Nugraha, Shafwan. 2011. Jurus Kilat Merakit Komputer
Sendiri. Bekasi: Dunia Komputer.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta:
CV ANDI OFFSET
Sachari, Agus. 1986. Desain Gaya dan Realitas.
Jakarta: CV Rajawali.
Sahman, Humar. 1993. Mengenal Dunia Seni Rupa.
Semarang: IKIP Semarang Press
Sumardjo, Jacob. 2002. Filsafat Seni. Bandung: Penerbit ITB.
Tim Pustena ITB. 2011. Jurus Kilat Merakit Komputer
Sendiri. Bekasi: Dunia Komputer.
Vihma, Susan dan Seppo Vakeva. 1990. Semiotika Visual
Semantika Produk. Terjemahan Ikramuliah Mahyudi Roogn. 2010. CV ANDI
OFFSET.
Afandi, Ahmad. 2008. Gambar Sebagai Visualisasi Diri.
Jurnal Seni Rupa: FBS Unimed: vol 5, Medan.
Budiwiwaramulja, Dwi. 2006. Peran Grafis Komputer Dalam
Pendidikan. Jurnal Seni Rupa: FBS Unimed: vol 3. No 2, Medan.
Komentar
Posting Komentar