Langsung ke konten utama

Review : VISUALISASI KARAKTER FEMINIM DALAM KARYA GRAFIS KOMPUTER BERTEMA ROBOT


VISUALISASI KARAKTER FEMINIM DALAM KARYA GRAFIS KOMPUTER BERTEMA ROBOT

Dana Afina Fadhilah
Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Gunadarma

Abstrak
Proses penciptaan karya akan dijelaskan mulai dari proses awal sampai dengan selesai. Karya yang dianalisi sebanyak 7 buah, yang akan dibahas secara terperinci mulia dari unsur garis, warna, bentuk, tekstur, ruang hingga makna yang ada di dalam setiap karya.
Hasil penelitian menunjukan bahwa setiap proses yang dilakukan dapat berjalan dengan baik. Pada karya yang ditampilkan juga sudah mengandung unsur feminism. Bentuk – bentukrobot yang dapat ditampilkan dalam karya grafis komputer tersebut adalah robot humanoid, dengan tampilan unsur robot pada bagian tangan dan kaki.

Pendahuluan
Latar Belakang
Kemajuan teknologi pada manusia memang sangat mengagumkan. Bermula dari rasa ingin tahu, berkembang menjadi sebuah temuan dalam wujud nyata adalah robot, salah satu penemuan yang paling mengagumkan dalam sejarah manusia pada abad ke 20. Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tigas fisik, baik yang telah didefinisikan. Dengan adanya kemajuan teknologi peran robot semakin penting, tidak saja dalam hal sains tetapi juga di berbagai bidang lainnya, seperti kedokteran, pertanian, bahkan militer.

Fenomema yang terjadi sekarang ini, dimana yang seperti kita liat banyak terjadi peperangan dan negara-negara maju berlomba untuk menciptakan robot sebagai kekuatan berperang mereka. Hal ini memberikan ide untuk menciptakan suatu sosok perempuan yang pada dasarnya identik dengan kelemah lembutan di transformasikan menjadi sebuah robot perang.
Pandangan unik dari karakter perempuan adalah suatu sosok yang nantinya akan menjadi seorang ibu. Ibu dipenuhi dengan cinta kasih dalam medidik anaknya, bagaimana jika sosok perempuan yang membawa cinta kasih tersebut di trasnformasikan menjadi suatu sosok robot perang yang akan menyebabkan kehancuran. Karena seperti kata pepatah perempuan adalah madu dan racun dunia, artinya perempuan tidak saja dapat membawa damai tetapi juga bisa menyebabkan kehancuran. Dari paparan di atas, maka penulis menawarkan karya grafis komputer bertema robot yang mengandung karakter feminim.

Rumusan Masalah
  1.  Bagaimana karakterisasi robot perang yang gagah bila dipadukan dengan karakter perempuan yang feminim ?
  2. Bentuk-bentuk yang bagaimana saja yang dapat dijadikan sebagai robot perempuan ?
  3. Bagaimana bentuk karya grafis komputer ditinjau dari sifat-sifat feminism robot?
Tujuan Penelitian
  1. Untuk mendapatkan karya grafis komputer dengan karakter robot yang dipadukan dengan feminim perempuan.
  2. Untuk mengetahui bagaimana hasil karya grafis komputer dari perpaduan antara sifat feminim dengan karakter robot.
  3. Untuk mendeskripsikan tahapan-tahapan apa yang harus dilaksanakan dalam menciptakaan karya grafis dengan karakter robot yang selanjutnya sebagai acuan berkarya dalam tugas akhir.
Landasan Teori
Pengertian Robot
Robot merupakan suatu perangkat mekanik yang mampu menjalankan tugas-tugas fisik, baik di bawah kendali dan pengawasan manusia, ataupun yang dijalankan dengan serangkaian program yang telah didefinisikan terlebih dahulu atau kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kata “robot” diambil dari bahasa Ceko (Chech), yang pengarang sandiwara bernama Karel Capec. Karyanya pada saat itu berjudul “Rossum’s Universal Robot” yang artinya Robot Dunia milik Rossum (Widodo Budiharto 2010:1)

Jenis-jenis Robot
Robot didesain dan dibuat sesuai kebutuhan pengguna robot. Robot, hingga saat ini, secara umum dibagi menjadi:
1. Robot manipulator
2. Robot mobil (mobile robot)
a. Robot daratan (ground robot)
1). Robot beroda
2). Robot berkaki
b. Robot air (submarine robot)
c. Robot terbang (aerial robot)

Pengertian Feminim
Kata feminim dicetuskan pertama kali oleh aktivis sosialisutopis, Charles Fourier pada tahun 1837. Pada awalnya gerakan ditujukan untuk mengakhiri masa-masa pemasungan terhadap kebebasan perempuan. Feminim atau feminitas adalah sebuah kata sifat yang berarti kewanitaan atau menunjukkan sifat perempuan. Sifat-sifat yang dimaksud biasanya adalah kelembutan, kesabaran, ketenangan dan lain sebagainya. Pada karya-karya illustrasi, sifat-sifat feminism ditampilkan melalui goresan yang halus dan gerak yang sedikit gemulai. Fitur tubuh feminim sering digambarkan dengan karakter pinggul yang lebih kecil dan garis rahang yang lebih halus.

Pengertian Komputer
Secara harafiah, komputer berasal dari bahasa inggris computer. Computer sendiri berasal dari kata to copmute “ menghitung” yang mendapatkan akhiran –er yang bermakna “alat atau orang yang melakukan”. Dengan begitu, computer adalah alat atau orang yang melakukan kegiatan menghitung.
Istilah komputer dikenal sebagai suatu alat elektronik digital yang mampu melakukan komputasi atau perhitungan dan mengaplikasikan kemampuan tersebut pada berbagai bidang yang dapat membantu tugas atau pekerjaan manusia. Disebut alat elektronik karena komputer membutuhkan tenaga listrik agar dapat befungsi. Komputer juga digunakan untuk mengetik dokumen, atau tugas, menggambar rancangan mesin, memanipulasi fotografi digital, menyusun laman web, menganalisis data statistik dan sebagainya. Meskipun komputer kini telah merambah berbagai bidang karena mampu melakukan berbagai tugas, komputer tetaplah komputer, sebuah alat hitung.

Desain Grafis
Secara etimologis kata “desain” berasal dari kata design (Italia) yang artinya gambar. Sedangkan desain adalah “suatu proses panjang dalam pekerjaan yang erat kaitanya dengan seni untuk mencapai tujuan tertentu pemikiran yang dituangkan dalam wujud gambar merupakan pengalihan gagasan konkret siperancang kepada orang lain” (Suryanto Thabrani, dalam Lasman Pardede 2008 : 49).
Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mewujudkan gagasan dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer.

Pengertian Penciptaan
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, kata penciptaan berasal dari kata “Cipta” yang berarti kemampuan pikiran untuk mengadakan sesuatu yang baru; Angan-angan
kreatif; Tuhan - alam semesta.
Secara khas penciptaan dimulai dengan kegairahan yang bersifat samar-samar, bahkan membingungkan seperti pendambaan, firasat atau isyarat yang masih terpendam dalam batin dan belum terucapkan lainya yang menandakan mendekatnya atau tersimpanya penyelesaian.
Penciptaan itu bisa muncul secara sepontan, tiba-tiba tanpa gejala pendahuluan yang dialami oleh orang yang bersangkutan yang bersifat elementer yang harus diberi bentuk atau sudah dalam bentuk yang selesai. Sering kali ciptaan itu sudah mengungkapkan dirinya sendiri secara lengkap walaupun masih dalam kerangka-kerangka yang memerlukan penyempurnaan, pembuktian dan sejenisnya.

Teori Penciptaan
Dalam dunia penciptaan seni, rekaman-rekaman pengalaman jiwa atau batin yang sifatnya estetik, artistik merupakan faktor yang memegang peranan dalam mendorong terwujudnya konsep hingga pada proses penciptaan karya.

METODE PENCIPTAAN
Media
Media yang digunakan dalam karya ini adalah dengan menggunakan kertas print foto. Kertas print foto ini digunakan agar hasil karya yang sebelumnya diciptakan melalui komputer dapat dicetak atau diperint dengan hasil gambar yang jelas dan baik, atau sesuai dengan yang diharapkan.

Alat
Peralatan yang dapat digunakan dalam menciptakan Karya Desain Grafis komputer meliputi teknik manual dan digital, karena pada awal penciptaan karyanya menggunakan gambar sketsa. Jadi dalam menciptakan karya Desain Grafis Komputer membutuhkan alat sebagai berikut      
  •  Pensil. Jenis pensil yang digunakan adalah 2B.
  • Karet penghapus (Eraser Rubber).
  • Pena. Jenis pena yang digunakan adalah drawing pen dengan ukuran 0,1 mm.
  • Komputer. Yang digunakan sebagai pengolahan gambar digital.
  • Mesin Scanner. Alat pemindai yang digunakan sebagai media transfer gambar manual menjadi gambar digital yang ada dikomputer
  • Printer. Alat yang digunakan untuk mencetak karya Desain Grafis Komputer ke media kertas albatros (70x50 cm)


Teknik
Penciptaan karya Desain Grafis Komputer yang penulis lakukan adalah menggunakan teknik manual serta digital yang dilakukan dengan cara menggambar sketsa tokoh Robot perempuan. Selanjutnya proses pewarnaan, pembuatan background, berbagai macam efek yang ditimbulkan, ini semua prosesnya menggunakan media komputer dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS5.

Teknik ini dilakukan dengan menggunakan alat mesin scanner sebagai pengubah gambar manual menjadi gambar digital dengan format jpg. Hal ini dilakukan untuk memudahkan proses modifikasi gambar kedalam tampilan yang berbeda, termasuk penambahan efek visual dan tekstur yang ada.

Tahap perwujudan

Teknik Manual
Membuat bentuk kepala dan bentuk wajah
Membuat Mata dan Alis
Membuat Hidung, Mulut, dan telinga
Membuat rambut
Membuat badan, tangan dan kaki

Teknik digital
  1. Langkah awal untuk memulai pewarnaan gambar menggunakan cara menscan gambar dari kertas karya kemudian menjadi gambar dalam bentuk digital dengan type jpeg.
  2. Bukalah file gambar yang akan dikerjakan di program photoshop. Kemudian aktifkan layer background dan atur kepekatan warna pixel garis gambar (image>adjusment>curves). Setelah itu atur kurva sampai pixel garis yang berwarna putih menjadi hitam, kemudian tekan ok.
  3. Atur juga level garis secukupnya sampai pixel benar-benar berwarna hitam, tekan ok
  4. Masih aktif pada layer background, seleksi seluruh area gambar (select>All) dan copy (ctrl+c). Aktifkan chanels dan buat chanel baru dengan menekan tombol creat new channel. Pada channel baru ( alpa 1 ) ini dilakukan paste ( ctrl+v) untuk memunculkan gambar yanng telah dicopy.
  5. Kembali pada layer dan nonaktifkan seleksi (select>deselect) atau (ctrl+d). Aktifkan kembali layer backgraound. Hilangkan seluruh garis pada layer ini (sdit>fill, pilih white pada kotak contents).
  6. Buat layer baru dengan cara menekan tombol create new layer, akan muncul layer di atas layer background (layer 1 ). Ubah nama layer menjadi “garis”.
  7. Kembali ke layer channels, aktifkan channels alpha 1. Seleksi seluruh garis gambar ( select>load selection, centang kotak invert, tekan ok) dan copy ( ctrl+c).
  8. Kembali ke layer, nonaktifkan tanda mata pada layer background dan aktifkan layer garis, dan paste ( ctrl+V ). Maka akan muncul garis tanpa background. Matikan seleksi ( ctrl+d ). Aktifkan kembali tanda mata pada layer background. Sekarang garis telah terpisah dari backgroundnya.
  9. Untuk mewarnai objek, gambar diubag ke mode RGB. Aktifkan layer garis, aktifkan juga layer background dan buat layer baru dengan nama “warna”. Sekarang telah ada 3 layer. Perlu diingat layer garis harus berada pada posisi paling atas dan layer background berada pada posisi paling bawah.
  10. Untuk menambah objek atau image lain, letakkan objek yang diinginkan pada layer baru atau layer background.
  11. Setelah selesai memberi warna, gabungkan semua layer dengan cara (layer>flatten image ). Selanjutnya save as gambar dengan type jpg.

ANALISIS KARYA
Pada penciptaan karya seni, menganalisis karya menjadi masalah yang tidak terpisahkan. Sebab dalam penciptaan karya seni, kreator telah memberikan ruang untuk mengapresiasi, menginterprestasikan dan menganalisis mulai dari segi estetika yang disuguhakan sampai pada tahap pemaknaan.
Dengan demikian data-data yang diperoleh dan diolah di bawah ini merupakan karya-karya yang telah dibuat oleh penulis. Berdasarkan hasil karya penulis berikut ini objek penelitian hasil karya penulis yang berjumlah 7 buah dan telah dipamerkan pada pameran tunggal yang dilaksanakan pada tanggal 30-31 mei 2012 di gedung Galeri Jurusan Seni Rupa. Karya grafis yang penulis angkat bertema tentang visualisasi karakter feminim dalam karya grafis komputer bertema robot.
Keseluruhan karya dibuat dengan teknik manual dan digital dengan menggunakan komputer berspesifikasi grafis melalui program aplikasi photoshop CS 5.

Hasil Pembahasan Karya
Berdasarkan penganalisisan karya-karya yang telah diteliti di atas melalui analisis semantik dan sintaksisnya, maka hasil pembahasan secara umum (menyeluruh) terhadap karya-karya yang memvisualisasikan karakter feminim diciptakan dengan menggunakan tema robot adalah sangat baik. Pengolahan karya ini dengan menggunakan alpikasi komputer photoshop CS5, dengan ukuran panjang 70 X 50 cm, sedangkan untuk ukuran pixel menggunakan ukuran medium atau menengah dengan ukuran 1068 x 768 pixel dengan resolusi 300 pixel/inc.
Berdasarkan aspek-aspek yang dinilai pada karya tersebut seperti unsur tema, unsur garis, unsur pewarnaan, unsur gelap terang yang terdapat pada karya, dapat dijelaskan secara umum, dapat dikategorikan baik, dimana aspek-aspek yang dianalisis memiliki kekuatan dan kesatuan yang baik antara satu dengan yang lainya.
Pada aspek tema, setiap karya dinilai sudah memenuhi tema awal dalam membuat karya, yakni dengan menggunakan tema robot. Setiap fifur wanita yang ditampilkan pada gambar sudah mengandung unsur robot. Dan didalam figur robot wanita tersebut juga sudah mengandung unsur feminim. Unsur feminim pada setiap karya sebagian besar terletak pada badan dan wajah. Pada aspek pewarnaan, karya-karya tersebut dinilai sudah memiliki keharmonisan antara warna-warna yang terdapat didalamnya.
Warna-warna gelap dan kontras pada karya tidak mengurangi unsur feminim dar figur robot-robot wanita tersebut. Pada karya tersebut penggunaan warna dominan berwarna merah, hitam, silver dan coklat. Efek warna yang banyak digunakan dalam pembuatan karya ini adalah dengan menggunakan efek gradasi warna atau dengan radiasi warna dari yang gelap sampai dengan warna yangl lebih terang yang ditampilkan pada bidang gambar.
Pada keseluruhan aspek yang diteliti diketahui masing-masing aspek yang terdapat pada karya baik tema, garis warna dan gelap terang sudah berkaitan dengan perlambangan makna dari setiap bagian yang divisualisasikan. Hal ini dapat dilihat dengan memperhatikan hasil akhir pembuatan karya. Yang dapat dinilai baik bila diperhatikan dari keseluruha aspek yang terdapat didalamnya.

Kesimpulan
1. Visualisasi karakter veminim pada karya grafis yang bertema robot, ditampilkan pada bagian, garis, teksrtur warna dan bentuk tubuh dari setiap figur wanita yang diciptakan oleh penulis.

2. Dari 7 karya penelitian penuslis setiap karakter robot wanita memiliki karakter bentuk yang sama. Yaitu figur wanita ditampilkan bertangan robot berbadan manusia dan berkaki robot. Visualisasi feminim pada wajah ditampilkan pada mata yang besar, bibir yang sensual, garis rahang yang halus dan bentuk daguyang lancip. Sedangkan visualisasi pada tubuh ditampilkan dengan pakaian yang
minim dan struktur pinggang dan perut yang langsing dan payudara yang besar.

3. Secara keseluruhan karya didominasi oleh warna merah, hitam, coklat dan silver. Pembahasan karya secara keseluruhan digunakan dengan analisisn semantik yang kemudian diikuti oleh analisis sintaksis pada bagian masing-masing karya.

4. Secara umum karya-karya yang diciptakan dengan sample 7 karya ini menggunakan tema robot dengan figur perempuan dibuat dengan menggunakan alpikasi komputer photoshop CS5, dengan ukuran panjang 70 X 50 cm, sedangkan untuk ukuran pixel menggunakan ukuran medium atau menengah dengan ukuran 1068x 768 pixel dengan resolusi 300 pixel/inc.

A. Saran
Adapun saran bagi perkembangan penciptaan selanjutnya:
1. Sesuai dengan perkembangan dunia teknologi yang semakin modern, maka disarankan untuk tahap pengerjaan sketsa dapat menggunakan program komputer yang dapat langsung menampilkan menampilkan hasil sket gambar pada komputer, sehingga lebih efisien.

2. Dalam proses penciptaan karya yang menggunakan aplikasi software Adobe Photosop Cs5, setiap langkan pengerjaan sebaiknya dibuat pada new layer.
Setelah gambar atau desain selesai dikerjakan sebaiknya proses penyimpanan data akan lebih baik bila disimpan ke dalam format psd atau format photosop agar langkah – langkah yang telah dilakukan tetap tersimpan dan tidak hilang.

3. Untuk proses mewarnai gambar pada teknik digital, sebaiknya posisi layer garis berada di bawah layer yang lain. Hal ini bertujuan memudahkan pengaturan seleksi menggunakan magic wand tool. Layer-layer langkah kerja disimpan didalam satu group sehingga kesalahan kerja lebih minim dan pengulangan bisa dilakukan kapan saja.

4. Dalam penciptaan karya ini, hendaknya menguasai sistem operasi komputer dengan baik. Sebelum mengolah gambar, pemahaman akan fitur dan fungsi tooltool yang ada pada program photoshop sangat penting, sehinggah mampu mencari alternatif dalam pengembangan ide dan penemuan-penemuan baru dalam mengeksplorasi penggunaan media grafis komputer yang ada.

DAFTAR PUSTAKA
Juita, Sri. 2012. VISUALISASI KARAKTER FEMINIM DALAM KARYA GRAFIS KOMPUTER BERTEMA ROBOT. Medan: Universitas Negeri Medan.
Armstrong, Helen. 2009. GRAPHIC DSIGN THEORY Reading From The Field. Terjemahan Erastus Hans Indrajaya. 2010. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET.
Budiharto, Widodo. 2010. Robotika Teori dan Implementasi. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET.
D.K Francis Ching. Tanpa tahun. Menggambar Suatu Proses Kreatif. Terjemahan Paulus Hanoto Adjie. 2002. Jakarta: Erlangga.
Ham, Jack. 1983. Drawing THE HEAD and FIGURE. The Berckley Publishing Group.
Hasanah, Nur. 2011. Illustrasi Digital “Tanpa Batas” Chip Spesial Digital 2D Art Unlimited Illustration (1).
Hendratman, Hendi, ST. 2010. Tips n Trix Computer Grspich Dsign. Bandung: Informatika Bandung.
Ghiselin, Prof. Brewster. Tanpa tahun. Proses Kreatif. Terjemahan Wasid Soewarto. 1983. Jakarta:Gunung jati
Nugraha, Shafwan. 2011. Jurus Kilat Merakit Komputer Sendiri. Bekasi: Dunia Komputer.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET
Sachari, Agus. 1986. Desain Gaya dan Realitas. Jakarta: CV Rajawali.
Sahman, Humar. 1993. Mengenal Dunia Seni Rupa. Semarang: IKIP Semarang Press
Sumardjo, Jacob. 2002. Filsafat Seni. Bandung: Penerbit ITB.
Tim Pustena ITB. 2011. Jurus Kilat Merakit Komputer Sendiri. Bekasi: Dunia Komputer.
Vihma, Susan dan Seppo Vakeva. 1990. Semiotika Visual Semantika Produk. Terjemahan Ikramuliah Mahyudi Roogn. 2010. CV ANDI OFFSET.
Afandi, Ahmad. 2008. Gambar Sebagai Visualisasi Diri. Jurnal Seni Rupa: FBS Unimed: vol 5, Medan.


Budiwiwaramulja, Dwi. 2006. Peran Grafis Komputer Dalam Pendidikan. Jurnal Seni Rupa: FBS Unimed: vol 3. No 2, Medan.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

MAKALAH TEORI ORGANISASI UMUM “ORGANISASI PECINTA ALAM”

MAKALAH TEORI ORGANISASI UMUM “O RGANISASI PECINTA ALAM” NAMA ANGGOTA     : ARLINTANIA AGUSTIANAWATY              11114663 AULIA PAMUNGKAS .R                                 11114825 BAYU MANGGARALANA                             12114066 CAHYO BUDI WIBISONO                              12114266 DANA AFINA FADHILAH                   ...

TEORI ANIMASI dan DESAIN GRAFIS

Kelompok 2 PENGANTAR ANIMASI dan DESAIN GRAFIS Disusun Oleh: Adyatama Ekariyanto                      10114365 Auzan Fasya                                      11114848 Dana Afina Fadhilah                        12114486 Delfi Arsita                                        12114652 Fahmi Dwi Ramansyah             ...

KEPEMIMPINAN

TEORI-TEORI KEPEMIMPINAN a.  Teori Sifat Kepemimpinan             Dimulai dengan memusatkan pada pemimpin itu sendiri, kepemimpinan berhubungan dengan kualitas individu bukan fungsi situasi teknologi atau masyarakat. Keith Davis membagi empat cirri utama kesuksesan seorang pemimpin: v    Kecerdasan v    Kedewasaan social dan hubungan social luas v    Motivasi diri dan dorongan berprestasi v    Sikap-sikap hubungan manusiawi b.  Teori Kelompok            Dikembangkan atas dasar ilmu psikologi social, teori ini berpendapat untuk mencapai tujuan harus ada pertukaran positif antara atasan dan bawahan. c.  Teori Situasional            Pendekatan kedua teori diatas kurang menyeluruh oleh sebab itu  teori dialihkan pada aspek situasional kepemimpinan. Fred Fiedl...